3. Пути
После того как Характеристики и Черты были выбраны, настало время определиться с Путём. Новый жук начинает с Рангом 1 в выбранном Пути. Ранг Пути является показателем навыков жука с определённым подходом к бою или магии. Максимальным является Ранг 3, когда жук его достигает, он осваивает выбранный Путь.
Ранг следует повышать каждый раз, когда группа достигает Вехи, будь то важное сюжетное событие или победа над могущественным злодеем. При повышении Ранга он должен быть добавлен в Путь. Жук получает дополнительную Метку, а также увеличивает максимум одного из Запасов на один: Душу при Мистическом пути; Выносливость при Военном.
Так же как и Характеристики, Душа и Выносливость жука не могут превышать 7. Когда жук достигает максимума, вместо этого он может получить Малое Продвижение. Также жук может не повышать Душу и Выносливость, а сразу выбирать Малые Продвижения. Подробнее о них в главе «Продвижение».
Военные Пути
Гвоздь
Ранг 1 - Воин с гвоздём
Пробитие защиты
Жук с гвоздём наносит более точные удары, когда сконцентрирован на противнике, которого ударил раньше. Когда совершается проверка на атаку жуков, которые уже были атакованы вами, четвёрки считаются за успех.
Ранг 2 - Мастер гвоздя
Боевая стойка
Когда жук переходит в клетку соседнюю с Мастером гвоздя из дальней, он провоцирует атаку.
Ранг 3 - Гуру гвоздя
Военный мастер
Гуру гвоздя может использовать дополнительное Искусство за ход.
Игла
Во время битвы некоторые жуки выбирают более изящный подход к уничтожению врагов. Искусные выпады, пируэты и смертоносная работа ног. Проколы, переплетения и прошивания всевозможных врагов и зверей. Путь Иглы даёт этого всего с избытком. Пусть ваши ноги будут быстры, и пусть никто не встанет, когда танец закончится.
Ранг 1 - Жук с иглой
Быстрые удары
Жук с иглой может атаковать оружием ближнего боя, используя Грацию, а не Мощь, с Весом не более 2. Оружие игольного типа не учитывает лимит на вес.
Резкий выпад
Жук с иглой может принять штраф -1 кость к броску любой атаки ближнего боя или метательного оружия, чтобы увеличить дальность на 1. Это считается бесплатным рывком и улучшается за счёт увеличения дальности рывка.
Ранг 2 - Мастер иглы
Боевой танец
Ранг 3 - Повелитель иглы
Неприкасаемый
Выброшенная шестёрка Повелителя иглы при попытке уклонения считается за два успеха вместо одного. При движении после уклонения он не получает стак Дисбаланса.
Клык
«Когда у вас есть молот, легкомысленно использовать гвоздь», - сокрушительные удары сверху, размашистые выпады и жестокое нападение ставят на колени даже самых крупных врагов. Для тех, у кого есть желание пройти его, Путь клыка может помочь даже самого сильного противника заставить почувствовать себя маленьким.
Ранг 1 - Жук с клыком
Силовая атака
Каждый раз, когда Жук с клыком тратит минимум 3 Выносливости на атаку или Искусство, он наносит 1 дополнительное очко урона. Этот урон увеличивается до 2, если удар нанесён тяжёлым оружием или оружием типа «Клык». При выполнении Искусства с ударом по площади или с несколькими атаками, Жук с клыком должен добавить 1 Налог Выносливости, чтобы превратить его в Силовую атаку.
Ранг 2 - Мастер клыка
Второе дыхание
Когда Мастер клыка заканчивает ход с 0 Выносливости, она восстанавливается до 1.
Выкорчёвывание
Мастер клыка может атаковать пустые клетки за 1 Выносливость, создавая пересечённую местность, передвижение по которой требует 2 Скорости. Существа, зарывшиеся в земле, получают 2 урона и вынуждены выбраться.
Ранг 3 - Повелитель клыка
Контролируемая сила
Повелитель клыка считает Выносливость, потраченную на Налог Выносливости, вложенной в атаку, соответственно увеличивая количество бросков кубика. Кроме того, когда Выносливость тратится на снятие состояния Дисбаланса, считайте что она вложена в следующую атаку.
Крюк
Управлять врагом - значит управлять войной, поэтому те, кто идёт по Пути крюка, являются мастерами тактических манипуляций. Будь то мощь или грация, их враги танцуют под их дудку для того, чтобы оказаться там, где хочет их обманщик. Они лишают своих врагов свободы выбора, нанося последний удар только тогда, когда победа предрешена.
Ранг 1 - Жук с крюком
Тонкий серп
Жук с крюком может атаковать оружием ближнего боя, используя Грацию, а не Мощь, с Весом не более 2.
Толкай и тяни
Когда Жук с крюком наносит урон при атаке, он может нанести на 1 меньше урона. Тогда он может переместить поражённую цель на клетку в любом направлении или на две, если оружие тяжёлое.
Мешок трюков
Жук с крюком получает доступ к Припасам, увеличенными на единицу и позволяющими создавать ловушки, и знает два вида ловушек обычной или необычной редкости.
Ранг 2 - Мастер крюка
Умные трюки
Ранг 3 - Гуру крюка
Обман ради победы
Чрево
Ранг 1 - Чревенец
Безумие
После того, как Чревенец атакует, а цель защищается, Чревенец может перебросить количество неудач до его удвоенного Ранга Чрева. Если он это делает, то бросает к6. Если результат меньше, чем нынешнее Сердце Чревенца, он теряет 2 Сердца. Этот урон нельзя уменьшить.
Ранг 2 - Дьявол чрева
Выгорание
При атаке Дьявол чрева может потратить Сердце вместо Выносливости, если минимум 1 Выносливость уже была потрачена на атаку. Он также может тратить Сердца вместо Выносливости при уклонении или парировании.
Ранг 3 - Повелитель чрева
Кровожадность
Убийство бойца восстанавливает Повелителю чрева 1 сердце. Если убийство было совершено природным оружием - 2.
Ракушка
Не все битвы выигрываются славой и кровью. Мудрые воины, идущие Путём Ракушки, знают, что для победы достаточно пережить противника. Будьте неподвижным берегом, ожидая открытия, чтобы завершить битву.
Ранг 1 - Раковиноносец
Скользящие удары
Если атака, которую Раковиноносец пытается парировать, всё ещё может нанести урон, четверки считаются за успех для Впитывания урона.
Бдительный глаз
Первая провоцированная атака в раунде не требует для Раковиноносца затрат Выносливости.
Ранг 2 - Хранитель ракушки
Выдерживание
Каждый раз, когда Хранитель ракушки получает урон, он получает 1 дополнительный кубик Впитывания для дальнейшего урона в этом раунде.
Сила воли
Во время Фокусирования значение Панциря Хранителя ракушки увеличивается на количество Сфокусированных душ (минимум на 1) до начала следующего хода. Когда Хранитель ракушки Фокусирует Душу для лечения, он также может восстановить Прочность своей поношенной брони, как если бы это было Сердце.
Ранг 3 - Мастер ракушек
Непроходимость
Клетки рядом с Мастером ракушек становятся пересечённой местностью для его противников и требуют 2 Скорости и 2 Маневренности за каждую клетку движения. Летающие или Прыгающие жуки, пересекающие эти квадраты, должны приземлиться, однако их ход на этом не заканчивается.
Боевая защита
Мастер ракушек может использовать Искусства Обычного Оружия как провоцированную атаку или активировать Искусство Усиления во время провоцированной атаки, обходя ограничение Искусств на ход.
Праща
Для тех, кто мало заинтересован во встрече с клинком своего врага, есть Путь Пращи. Будь они могучими или низкими, не стоит смеяться над Пращником. Иди и разбросай их как осенние листья.
Ранг 1 - Пращник
Хорошая рука
Пращник может атаковать дальнобойным оружием, используя Мощь, а не Грацию.
Длинный выстрел
Когда Пращник совершает дальнобойную атаку или заклинание, дальность может быть увеличена вдвое. Каждая клетка за пределами первоначального диапазона накладывает штраф -1 кость на бросок атаки.
Ранг 2 - Мастер пращи
Отскок
Ранг 3 - Гуру пращи
В яблочко
Если Гуру пращи совершает дальнобойную атаку, выпавшие шестёрки считаются за два успеха.
Склянка
Будь они мудрыми алхимиками или гневными подрывниками, те, кто стремится познать материалы этого мира, искусны не столько в войне, сколько в исследованиях. Их реагенты действенны, так что обратите внимание, когда они начнут проливать жизнь и смерть на поле боя.
Ранг 1 - Химик
Лёгкий бросок
Когда Химик совершает метательную атаку, которая не затрагивает напрямую живую цель или затрагивает занятую клетку, атака не зависит от налога на выносливость и не увеличивает его. Химик может сочетать метание склянки с любым оружием. Химик может использовать Мощь вместо Грации для дальних атак.
Химическая война
Химик имеет доступ к Припасам, количество которых увеличивается на 1, а также знает три вида склянок Обычной или Необычной редкости.
Ранг 2 - Мастер химии
Контролируемый взрыв
Когда Мастер химии бросает склянку, он может увеличить радиус ее действия на единицу, а выбранные склянки могут быть применены с ПД 3x3. Брошенные склянки могут игнорировать количество союзников или клеток в радиусе их действия, вплоть до Ранга Мастера химии в Склянках.
Области Действия естественных снарядов также могут быть увеличены на одну клетку или на один размер конуса и игнорировать количество союзников или клеток до Ранга Мастера химии в Склянках.
Эффективные реагенты
При создании предмета из Припасов Мастер химии бросает к6. В случае успеха 1 Припас возмещается. Количество Припасов Мастера химии увеличивается на 1, и он изучает два новых Обычных или Необычных вида склянок.
Ранг 3 - Гуру химии
Химическая примесь
Мистические Пути
Шпиль
С незапамятных времен жуки стремились возвыситься над своей участью. Основы магии заложены под их башнями высокомерия. Пойдешь ли ты с ними по Пути Шпиля; забудешь ли ты тех, кто остался внизу?
Ранг 1 - Посвященный шпиля
Тотем души
В качестве Действия Фокуса Посвященный может вложить часть своей Души в Тотем Души. Тотем может содержать количество Душ, равное Рангу Шпиля. Посвященный может иметь только один Тотем Души, и создание нового уничтожает старый. Удерживая Тотем или неся его на Поясе, жук может потратить единицу Выносливости, чтобы вытянуть из него любое количество Душ.
Чародейское заклинание
Посвященный может использовать магические фокусировки как Чародейское оружие. Талисманы превращают безоружные удары и захваты Посвященного в Чародейское оружие.
Ранг 2 - Адепт шпиля
Спиральная энергия
Когда Адепт совершает встречную проверку Проницательности как часть Заклинания или способности, или чтобы сопротивляться им, он может использовать кубики Души.
Извлечение души
Когда Адепт ранит одного или нескольких жуков заклинанием, он получает 1 Душу.
Ранг 3 - Мудрец шпиля
Сращивание Заклинаний
При выборе заклинаний Мудрец может соединить две Тайны вместе, объединив их Сложность. Эффект второго заклинания накладывается на первое заклинание. Если доставляющее заклинание с ПД, общая Сложность увеличивается на 1. Путь заклинания — это Путь доставляющего заклинания. ПД не может быть объединена с другой областью.
Далёкий Гром
Когда Мудрец применяет заклинание с ПД, которое должно исходить из клетки Мудреца в виде линии, конуса или взрыва, он может создать его из любой клетки в пределах ПД Заклинания действия.
Плащ
Для тех воинов, которые жаждут силы Души, Путь Плаща позволит достичь скоростей, превышающих их пределы. Плащ то появляется, то исчезает, словно призрак на ветру.
Ранг 1- Посвящённый плащу
Наскок
Посвященный может выполнять рывок или прыжок бесплатно один раз за раунд. Также можно инициировать рывок и прыжок в воздухе, но только один раз перед приземлением.
Ранг 2- Адепт плаща
Боевая Стремительность
Используя Душу, Адепт может ускорить движения. При атаке, после начала действия с Выносливостью, можно использовать свою Душу, также как и Выносливость. При уклонении Адепт может использовать Душу вместо Выносливости, в том числе для инициации уклонения.
Ранг 3 - Мудрец плаща
Скрытый от ветра
При рывке или прыжке Мудрец увеличивает их дальность на 1, не провоцирует провоцированной атаки и может проходить через занятые пространства. Мудрец также увеличивает расстояние передвижения после уклонения на 1.
Скорость души
При выполнении рывка или прыжка Мудрец может потратить Душу вместо Выносливости.
Грёзы
«Когда жук умирает, его дух не исчезает. Наши воспоминания остаются, задерживаясь на местах, где мы были, на вещах, которые мы любили. С практикой эти воспоминания можно заставить снова служить».
Ранг 1 - Посвящённый грёзам
Гвоздь грёз
Сущность
При попадании Гвоздя Грёз в любую цель, Посвященный может Коснуться её, получив 1 Душу и Сущность. Жук, которого Коснулись, должен отдохнуть, прежде чем его можно будет Коснуться вновь. Процесс извлечения Сущности неприятен цели.
Ранг 2 - Адепт грёз
Перенос
Нанося удар Гвоздем Грёз, Адепт может заставить цель совершить проверку Проницательности. В случае успеха с целью устанавливается связь вытягивания Души. В конце каждого хода цель теряет 1 Душу, а Адепт получает. Одновременно может быть активна только одна цель и если она достигнет 0 душ, связь будет разорвана. Потратив 1 Сущность, Адепт может увеличить скорость похищения на 1 Душу. Вместо этого Адепт может попытаться создать связь Вытягивания души на Близком расстоянии за 1 Душу, как если бы он совершал Дальнюю атаку Заклинанием.
Ранг 3 - Мудрец грёз
Мерцание предвидения
Мудрец может узнать возможные варианты будущего. Пока у него есть Сущности, он может попробовать угадать количество успехов атаки против него. Если догадка верна, то все кубики, брошенные как защита от этой атаки, считаются за 6.
Шепни мне путь
Мудрец может потратить 5 Сущностей, чтобы получить видение будущего. Оно всегда связано с его целями, но может быть загадочным или косвенным. Иногда собрать нужную информацию невозможно, и Сущность не тратится.
Кошмары
Окутанные светом и тенью, артисты всех оттенков стекались к костру. «Мир — это сцена, а мы — актеры», — сказала она мне, танцуя на своем Пути. Вспышка пламени, обрамляющая дразнящий силуэт. Мне, как Скальду, стыдно признаться, что я не задал своего мучительного вопроса из боязни ответа: «Если мы актеры, то кто зрители?»
Ранг 1 - Посвящённый кошмаров
Несущий пламя
Посвященный получает Запас Сущностей, максимум 5. Пока у него есть Сущность, его окружает мерцающее красное свечение, дающее тепло и свет в пределах 7. Свечение обычно невидимо для других, но Посвященный может сделать его видимым. Пока Свечение видимо, оно увеличивает его Жуть на 0.5 за Ранг Кошмаров.
Пойманные угольки
Когда жук умирает рядом с Посвященным, Посвященный получает 1 Сущность. Выступая перед публикой, живой или мертвой, Посвященный получает Сущности, равные его успехам. Посвященный может делать это с одной и той же аудиторией только один раз за отдых.
Приковывание
При накладывании любого Заклинания Посвященный может использовать 1 Сущность, чтобы получить бонус +1 кубик к атаке или контр-броску. Посвященный также может использовать 1 Сущность при защитном действии, чтобы получить бонус +1 кубик.
Ранг 2 - Адепт кошмаров
Прорыв кошмаров
Адепт может потратить 1 Сущность, чтобы заставить клетку, которую он может чувствовать, взорваться красным пламенем. Пламя наносит 1 урон огнём как ПД с 1 успехом. Каждый раз, когда жук входит или заканчивает свой ход в пламени, он получает 2 урона от огня окружающей среды. Пламя длится 1 раунд или 3 раунда; если создано в клетке, занятой трупом, пламя его уничтожает. Если возникнет количество пламени, превышающее ранг адепта в Кошмаре, самое старое пламя гаснет. За один ход нельзя создать больше пламени, чем ранг Адепта в Кошмаре.
Каждый раз, когда пламя Кошмара наносит урон живому жуку, Адепт получает 1 Душу.
Ранг 3 - Мудрец кошмаров
Сердца кошмаров
Один раз за ход, когда Мудрец должен получить Душу от нанесения урона врагу, вместо этого он может получить 1 Сердце. При произнесении заклинаний или выполнении действия, которое стоит Души, Мудрец может потратить Сердце вместо Души.
Цветение
«После каждой зимы приходит весна. Хотя жизнь может угаснуть, она вернётся».
Ранг 1 - Посвящённый цветению
Жизнецвет
Привлекательность Посвященного увеличена на 0.5. Посвященный окружен жизнью, и маленькие растения, кажется, прорастают там, где он ступает. В качестве действия лагеря он может вырастить две порции растений.
Восстановление души
При Фокусировании души для лечения Посвященный может вместо этого выбрать живого жука в пределах 3 клеток для исцеления.
Ранг 2 - Адепт цветения
Союзник природы
Адепт находится в гармонии с течением жизни и может говорить с растениями и дикими существами, хотя они иногда могут не знать то, что понимает он, и часто бывают загадочными и грубыми.
Резонирующая душа
Когда Адепт Фокусирует Душу для Исцеления, он добавляет 1 кубик к Фокусировке за каждое дружественное живое существо в пределах 4 клеток, до максимального Ранга Цветения. Один раз за ход Адепт может совершить встречную проверку Проницательности против врага в пределах 4 клеток. Если Адепт преуспевает, враг считается дружественным существом для заклинаний и способностей, используемых в тот же ход.
Сердце магии
При выполнении Фокуса Заклинания Адепт может уменьшить стоимость Души для своего следующего Фокуса Души вместо стоимости следующего Заклинания.
Ранг 3 - Мудрец цветения
Полный расцвет
Когда Мудрец Фокусирует Душу, чтобы лечить других, все кубики считаются успехом.
Сила природы
Мудрец спокойно восстанавливает Выносливость, когда находится у Врат Смерти. Если Мудрец не находится у Врат Смерти и должен умереть вместо того, чтобы быть отправленным туда, то он переживает смертельный эффект с 1 Сердцем один раз за раунд.
Шип
«Жизнь не бывает доброй или мягкой. Жизнь выживает, вопреки безразличному миру».
Ранг 1 - Посвящённый шипа
Отравленные клинки
Посвященный может потратить 1 Душу, чтобы создать 1 очко Запаса Славы, которое теряется через количество раундов, равное Рангу Шипа, если только не используется для создания чего-либо. Припасы, потраченные на создание Яда, также предназначены для его применения, как Выносливость. Дозы Яда могут быть разделены между различными видами оружия в радиусе Касания Посвященного.
Ведьмин отвар
Посвященный получает доступ к Припасам, которые увеличивается на 1, и знает два рецепта яда обычной или необычной редкости.
Ранг 2 - Адепт шипа
Резонирующая агония
Ранг 3 - Мудрец шипа
Материальные компоненты
Пыль
«Все вещи исчезают со временем. Таков мир. Являются ли те, кто приветствует конец дураками, лихорадочно марширующими к своей гибели, или мы дураки, пытающиеся отрицать это? Перед носителями Пути Пыли ни одна стена не остается нерушимой навсегда, и никакое дерево не вырастет до неба».
Ранг 1 - Посвящённый пыли
Опустошение
Посвященный может провести ритуал стоимостью 2 Души над любым трупом, не имеющим Черты Мягкое Тело, заполнив его песком и пылью. Ритуал включает Действие Лагеря и превращает труп в Оболочку.
Армия пыли
Посвященный может контролировать количество Оболочек, равное его Рангу Пыли, и они действуют по его воле. Любые Оболочки, превышающие Ранг, стоят 2 Метки. Можно свободно освободить Оболочку из-под контроля, и она превращается в труп. Если её создатель умирает, Оболочка становится неконтролируемой и пытается атаковать и съесть любое существо, не имеющее Черты Бесплодный или Рангов Пыли.
Ранг 2 - Адепт пыли
Живая смерть
Оболочки, созданные Адептом, двигаются более естественно и при случайном наблюдении могут сойти за обычных жуков. Адепт может сделать так, чтобы созданные им Оболочки имели штраф -1 к Скорости, но не имели бонуса Жути. Чтобы определить, что представляет собой секретная Оболочка, требуется тщательное изучение с 3 успехами в проверке Проницательности.
Верность
Когда одна из Оболочек, контролируемых Адептом, наносит урон цели в ближнем бою, Адепт получает 1 Душу. Каждая Оболочка может дать только 1 душу за раунд.
Ранг 3 - Мудрец пыли
Полый ветер
Мудрецы достигли такого мастерства, что могут вызывать песчаную бурю внутри трупа, превращая его в Оболочку за считанные секунды. Создание Оболочки из трупа может быть выполнено Мудрецом как действие Фокуса, а не Действие Лагеря.
Полые могилы
Если жук на близком расстоянии убит Заклинанием Пыли со сложностью 2 и более или умирает вместе с этим эффектом, то мудрец может немедленно превратить его в Оболочку без дополнительных затрат.
Примечание
Приказал их господин, и мертвые снова поднялись на службу. «Восстань, голодай и пади. Ибо Прах ты и в Прах возвратишься»
Оболочки
Оболочка имеет те же Черты, что и при жизни, но больше не имеет знаний, Заклинаний, Искусств, Путей, Навыков или Меток. Оболочка не может говорить и не получает ни пользы, ни вреда от потребляемых веществ. Она все еще может кровоточить, теряя песок и пыль, которые придают ей форму.
У Оболочки на 2 Скорости меньше, чем было при жизни (минимум 1) и на 2 Жути больше, она имеет 0 Проницательности и не имеет Сердец, имеет 3 Выносливости и 2 Души — Душа, потраченная на ее оживление. Ее Душу может восполнить только тот, кто создал Оболочку, прикоснувшись к ней и Сфокусировав в ней Душу. Оболочка имеет Поглощение 10.
При повреждении Оболочка теряет Панцирь вместо Сердец. Когда они достигают 0, она разрушается и «умирает». Постоянный урон Панцирю превращает ее в пыль. Временный урон Панцирю может «убить» Оболочку, но позже ее можно поднять снова, сохранив уже имеющийся у нее постоянный урон Панцирю.
Оболочка, у которой Душа уменьшена до 0, также теряет свои мистические свойства и становится обычным телом, которое позже может быть превращено в новую Оболочку.